英国奢侈品公司Burberry即将推出一款全新的水上竞技游戏”B Surf”,玩家不仅可以邀请朋友一起在水上竞赛,还能给游戏角色换上Burberry TB Summer Monogram系列的同款服饰与冲浪板。
从中国市场上试验性地投放小游戏,到面向全球推出首款游戏,”B Surf”其实并不是Burberry推出的第一款手游。
Burberry的游戏之路
早在去年10月21日,Burberry就在上线品牌官网推出了首款名为“B Bounce”的在线游戏。消费者通过扫描二维码进入游戏,包括中国在内的多国玩家都有机会参与游戏,角逐大奖。
在游戏中,玩家可以为自己的小鹿选择不同花色的Burberry羽绒夹克,并操控小鹿在弹板间不断向上跳跃,将小鹿送上月球。游戏中达到最高飞行高度的玩家将有机会夺得B Bounce大奖,一等奖的奖品就是一件真正的Burberry羽绒夹克。
而今年夏天,这个小人又在新游戏”B Surf”中穿上了Burberry TB Summer Monogram最新系列的新衣服。
比起现实生活中进入奢侈品店带给人们直接的尊贵体验,虚拟世界的营销方式就显得亲民许多。没有店员的贴心服务,也没有实体店的奢华装潢,Burberry在游戏里为消费者打造的可爱小鹿形象更像是品牌打出的一副亲民牌,就像小时候大家玩的换装小游戏,拉近了原本奢侈品给消费者带来的距离感。
通过角色,让所有人都能免费体验一把穿奢侈品的感受。
尽管品牌号称“同款”,但游戏中的同款当然还是与现实中的布料、剪裁、画面等细节上相差十万八千里,不能相提并论。
但简单可爱未尝不是一种风格,以上几款秀场同款系列服饰的演绎,你更偏爱超模还是“小鹿”呢?
时尚界的游戏趋势
看完了Burberry的新品同款对比,你肯定还想看看其他品牌是否做出了类似的尝试。当然,Burberry不是第一个也不是最后一个渴望通过电子游戏与奢侈品结合达到营销目的的品牌。
2019年7月, 奢侈品牌Louis Vuitton 以 2019 秋冬流行服装和 80 年代城市街景为题材,上线复古跑酷小游戏“Endless Runner”。游戏的场景直接copy了同时期推出的品牌秀场。
而年初爆火的《集合吧!动物森友会》更是将秀场舞台直接从现实搬到了屏幕之中,为我们展现了未来线上时装秀的无限可能性。
portant; color: rgb(145, 145, 145) !important;”>CHANEL 2020秋冬系列
portant; color: rgb(145, 145, 145) !important;”>CRAIG GREEN 2020秋冬系列
portant; color: rgb(145, 145, 145) !important;”>LOEWE 2020秋冬男装系列
portant; color: rgb(145, 145, 145) !important;”>FENDI 2020秋冬男装系列
portant; color: rgb(145, 145, 145) !important;”>BOTTEGA VENETA 2020秋冬系列
portant; color: rgb(145, 145, 145) !important;”>VALENTINO 2020秋冬系列
portant; color: rgb(145, 145, 145) !important;”>LOUIS VUITTON 2020秋冬系列
虚拟时装秀与线下时装秀演绎品牌的方式各有千秋,有的人热爱奢侈品就是因为进店所能享受到的那种高高在上的贵族体验。而随着越来越多年轻消费者的出现,尽管游戏的设计对比起线下秀场的不菲布景来说,确实显得简陋和粗糙了不少,让人不由对品牌的“割韭菜”行为产生怀疑,但通过游戏这种平易近人的换装体验,来了解品牌新动向却逐步被更多年轻人所接受和认可。
未来的跨界营销
无论是时装秀还是节日活动,消费者越来越多地发现奢侈品联名游戏的身影,游戏营销正逐渐成为奢侈品的一种具有可行性和有效性的营销手段。数字化时代,奢侈品牌通过构建专属虚拟世界来缩短与年轻消费者的距离,游戏背后的是一个个真实的潜在购买者。
根据罗德传播集团联合精确市场研究中心发布的《2020 中国奢华品报告》,我们发现首次购买奢侈品的消费者呈现越来越年轻的态势,21岁至25岁的Z世代第一次购买奢侈品的平均年龄不到20岁,比千禧一代早2~3年。
Burberry数字商务高级副总裁Mark Morris表示,“无论是线上还是线下,千禧年后的年轻一代都生活在一个越来越游戏化的环境中,Burberry希望能够提供给他们一个更具娱乐化的购物体验,并让越来越多的年轻人认识Burberry,融入Burberry的社群之中。”
年轻消费者崇尚个性化与平等化,如果奢侈品依旧延续一贯的高冷姿态,那么必将被越来越年轻的市场所淘汰。平等有趣的游戏营销,更多的担当着品牌与年轻消费者之间交流与了解的“媒介”,当游戏背后的消费者有能力选择自己第一款“入门级”奢侈品时,基于对品牌的好感,就有了被优先选择的机会。
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